Revista Multidisciplinaria Perspectivas Investigativas
Multidisciplinary Journal Investigative Perspectives
Vol. 6(Económica), 67-74, 2026
El uso de videojuegos como herramientas de marketing para construir marcas de estilo de vida
The use of video games as marketing tools to build lifestyle brands
Hugo Esteban Carrión-Cruz
Juan Edmundo Álvarez-Gavilanes
68
INTRODUCCIÓN
En el contexto actual del comercio electrónico ecuatoriano, se visualiza un proceso de
transformación digital que redefine los hábitos de consumo y la relación entre las marcas y los
usuarios. Conforme a datos del Banco Central del Ecuador, entre 2019 y 2023 el número de
operaciones con medios de pago electrónicos se triplicó, reflejando un crecimiento en el valor
de facturación y en el número de transacciones en ese mismo periodo. Este avance sostenido
evidencia la consolidación de un ecosistema digital en expansión, impulsado principalmente por
los sectores de tecnología, alimentación y entretenimiento, donde Ecuador se encuentra
inmerso en una transición hacia modelos de consumo más interactivos, en los cuales la
experiencia del usuario adquiere un papel central dentro de las estrategias de marketing digital
(Banco Central del Ecuador, 2024).
Aunado a esta situación, la provincia de Pichincha y particularmente la ciudad de Quito
concentran una alta densidad empresarial que incrementa la competitividad del comercio en
línea. Según registros nacionales, el país registró 863.681 empresas activas, de las cuales una
proporción significativa se ubica en las provincias de Guayas y Pichincha. Este panorama
revela un entorno empresarial diversificado y exigente, donde las marcas deben recurrir a
estrategias de diferenciación basadas en la innovación. De esta manera, el uso de videojuegos
y mecanismos de gamificación se perfila como una herramienta estratégica para atraer y
retener usuarios en un mercado digital cada vez más saturado (Ecuador en Cifras, 2022).
Dando a conocer de igual manera, el Instituto Nacional de Estadística y Censos (2025) señala
que la ciudad de Quito concentra más del 45% de las empresas dedicadas a servicios digitales
y actividades tecnológicas, lo que configura un entorno propicio para la aplicación de
estrategias de marketing basadas en la interacción virtual. En este escenario, el consumo de
videojuegos ha experimentado un crecimiento sostenido, transformándose en un fenómeno
cultural que trasciende el entretenimiento y se posiciona como un medio para la construcción
de identidad y pertenencia. Esta tendencia se ve fortalecida por el incremento de la
conectividad urbana, que alcanza a 7 de cada 10 hogares con acceso a internet fijo o móvil,
permitiendo que las empresas locales integren experiencias gamificadas dentro de sus
campañas publicitarias. La evolución del mercado digital ha favorecido la convergencia entre el
ocio interactivo y el comercio electrónico, promoviendo nuevas formas de relación simbólica
entre las marcas y sus públicos (INEC, 2025).
Referencial teórico
La identidad corporativa cumple una doble función en la era digital: representa los valores
institucionales y fortalece la creación de comunidades sostenibles que refuerzan la conexión
empática con los públicos, por lo cual su desarrollo exige coherencia entre la narrativa visual,
los canales de comunicación y la experiencia del usuario, de manera que se logre una
percepción unificada y estable a lo largo del tiempo. Esta no debe entenderse como un
elemento estático, sino como un sistema en constante evolución que requiere adaptación
estratégica frente a los cambios tecnológicos y culturales del entorno. Esta interacción entre
comunicación, tecnología y percepción se consolida como una herramienta esencial para
garantizar la relevancia, la credibilidad de marca y la diferenciación en mercados competitivos
caracterizados por la innovación constante (Rojas, 2024).
Según lo planteado por Moreno (2023), los videojuegos aplicados al marketing se clasifican en
tres categorías: advergames, creados específicamente para promocionar productos o servicios;
branded games, que posicionan la identidad de marca dentro del contenido lúdico; y
estrategias de gamificación, que incorporan mecánicas de juego en contextos no lúdicos para
incentivar la participación y el aprendizaje. Dentro de este marco, se sostiene que los
advergames logran niveles altos de recordación y conexión, mientras que la gamificación
favorece la retención del usuario al asociar la marca con recompensas simbólicas.
Conforme a lo establecido por Rojas (2024), las organizaciones articulan estrategias que
incluyen advergames para la presentación directa de productos, branded worlds para la
inmersión simbólica y gamificación aplicada en comercio electrónico para optimizar recurrencia
y ticket promedio mediante misiones de compra, niveles de membresía y recompensas